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Branchenanalyse: Gamingaktien - Der Kater nach dem Rausch

Donnerstag, 09.12.2021 15:22 von Smart Investor - Aufrufe: 3103

Foto: Victoria_Borodinova - pixabay.com

Nach dem coronainduzierten Stay-at-Home-­Boom anno 2020 kam es dieses Jahr zu einem wahren Kater für viele der betreffenden Gamingaktien. Smart Investor hat sich das genauer angesehen. Chancen?

Die aktuelle Q3-Berichtssaison kämpft gegen das Spitzenquartal Q3/2020, aber die Aktien, die zum Teil schon 50% korrigiert haben, reagieren kaum noch negativ – Grund genug, sich den Sektor jetzt genauer anzuschauen.

Fünf Umsatztreiber

Als die Branche vor einigen Jahren die 100-Mrd.-USD-Umsatz-Grenze ­erreichte und somit den Spielzeugbereich ­überholte, wurde sie auch von institutionellen Investoren ernst genommen. Inzwischen hat sich der Wachstumspfad sehr positiv fortgesetzt. So wurden schon vor Corona 2019 151 Mrd. USD umgesetzt, 2020 dann gar 174 Mrd. USD. Branchenexperten ­schätzen eine Wachstumsrate von 9% bis 11% p.a. über die nächsten fünf Jahre, getrieben von fünf wesentlichen Faktoren:

• Spieler: Während der Kern an Gamern mehrheitlich heranwachsende Männer waren, werden seit Jahren immer neue Bevölkerungsgruppen angesprochen.

• Smartphones: Jede neue technologische Plattform hat diverse zusätzliche Nutzergruppen gebracht.

• E-Sports: Top-Events haben Preisgelder wie Profi-Tennisturniere und es wurde als Schattendisziplin bei der Olympiade Tokio 2020 aufgenommen.

• Technologie: Big Data und KI führen in der Spieleentwicklung zu immer realistischeren Erlebnissen.

• Plattformen: Google, Roblox und Tencent waren hiermit schon unterwegs; nun kam die Ankündigung von Facebook, das „Metaverse“ zu schaffen.

Geografische Verteilung

Anders als bei den globalen Software­giganten, die nahezu allesamt in den USA sitzen, sind Gamingaktien überall zu finden. Die meiste Dynamik findet in Asien und Europa statt. Hier hat Schweden den anderen Ländern den Rang abgelaufen, und aus Polen mit seiner jungen und technolo­gieaffinen Bevölkerung kommen einige neue Aktien. Ein Bewertungsvergleich ­(Un­ternehmenswert zu Umsatz vs. Umsatz­wachstum) der Top-30-Pure-Play-Gamingaktien, die zusammen 300 Mrd. EUR an Markt­kapitalisierung erreichen, zeigt aufschlussreiche Unterschiede und Entwicklun­gen der letzten zwölf Monate (siehe Abb. 1).

Alle Regionen haben in ihren Bewertungsniveaus deutlich nachgelassen, vor allem China und Europa. Aber wie oft findet sich Europa mit den höchsten ­Wachstumsraten wieder? Äußerst selten. Die andere Über­raschung ist China, wo staatliche Maßnahmen das Sentiment im Sektor zerstört haben und die Bewertung sich halbiert hat, aber die Wachstumsaussichten nicht gesunken sind. China bietet eine starke Kombination aus niedrigen Entwicklungskosten und größtem Inlandsmarkt. Hier lassen sich inzwischen einige große ­lokale Aktien finden. Der Platzhirsch, NetEase, ist in den USA gelistet. Indirekt am chinesischen Spielemarkt zu partizipieren ist über das Internetkonglomerat Tencent möglich, wo vor allem deren Beteiligung Epic Games mit Fortnite, dem erfolgreichsten MMOG (Massive Multiplayer Online Game), eine Rolle spielt.

Die Erfolgsfaktoren

Erfolg lässt sich über diese Geschäfts­modelle erreichen:

• Hardware: Spielekonsolen spielen immer noch eine wichtige Rolle, sind aber nicht mehr so dominant. Xbox gehört zu Micro­soft und PlayStation zu Sony. Als Pure-Play-Aktie gibt es Nintendo, die sich alle paar Jahre neu zu erfinden scheint, zuletzt mit der kleinen Switch-Konsole. Um unabhängig vom Konsolenrisiko zu sein, lässt es sich gut in Zubehör investieren. Logitech liefert hier seit Jahren solide Ergebnisse. Spannender ist aber ein Spezialist aus Deutschland: Endor (IK) ist der Weltmarktführer bei Lenkrädern für Rennspiele. Diese eigentümer­geführte Nischenfirma hat die Chance ergriffen und den Umsatz in nur fünf Jahren auf nun über 100 Mio. EUR verzehnfacht.

• Serienmodell: Hierbei wird jedes Jahr ein neues Spiel aus derselben Serie veröffentlicht, was viel Entwicklungsarbeit spart und enorme Margen verspricht. Das absolute Aushängeschild hier ist Electronic Arts mit ihrem Sportfranchise. FIFA wird jedes Jahr neu aufgelegt und hat die Welt erobert. So wird eine EBIT-Marge von 33% erreicht.

• Blockbustermodell: Wie bei Hollywood-Filmen werden hier mit sehr hohen Budgets die technisch, spielerisch und drama­turgisch besten Spiele (sogenannte AAA-Titel) entwickelt, was aber das Risiko hoher Verluste beinhaltet, wenn ein Spiel floppt. Beispielhaft zu nennen sind etwa Take-Two (Grand Theft Auto, Red Dead Redemption), Ubisoft (immer wieder schwacher Cashflow wegen hoher Entwicklungsausgaben), CD PROJEKT (Cyberpunk 2077).

• Freemium-Modell: Mit der Eroberung der Welt durch das Smartphone explodierte auch dieses Geschäftsmodell. Die Spiele sind umsonst herunterladbar („free“), aber um neue Level zu erreichen, den Spielfortschritt zu beschleunigen oder vorteilhafte digitale Gegenstände zu erhalten, muss bezahlt werden („premium“). Bei reinen Free-to-play-(F2P-)Spielen ist Werbung die Einnahme­quelle.

• Serial Acquirer (Buy and Build): Hierbei kauft ein Unternehmen fortlaufend kleinere Spieleentwickler und integriert sie auf einer gemeinsamen Vertriebsplattform. So können sich die Entwickler ganz auf die Produktion konzentrieren, während das Risiko einzelner Spiele diver­sifiziert wird. Am erfolgreichsten ist hier die schwedische Firma mit dem passenden Namen Embracer (IK), die über 20 Jahre 85 Studios integriert hat.

Small Caps mit mehr Potenzial

Während die Großen der Branche einem breiteren Investorenpublikum bekannt sind, spielt die Musik nun aber eher bei den Kleineren – und das nicht unbedingt mit mehr Risiko. Am aktuellen Rand der Berichtssaison können sich einige der Small-Cap-Gamingaktien mit Ausbrüchen aus dem Abwärtstrend befreien, so z.B. Stillfront (SWE), Remedy (FIN), 11 bit studios (POL). 11 bit studios, ursprünglich ein Spin-off von CD PROJEKT, entwickelt Blockbuster zu niedrigen Entwicklungskosten. Ebenso ist CI Games aus Polen erwähnenswert, da hier erneutes Momentum ins Geschäft kommt.

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