Donnerstag, 11.11.2021 09:00 von Richard Pfadenhauer | Aufrufe: 1260

Die Welt im Gaming-Fieber

Gaming und eSports sind Milliardenmärkte. Und das Potenzial scheint noch lange nicht ausgereizt. Erfahren Sie, wie Sie vom weltweit grassierenden Spielefieber profitieren können.

2,9 Milliarden Menschen weltweit tun es: Video- und Computerspiele (Games) sorgen für Begeisterung bei den Nutzern und für klingelnde Kassen bei den Anbietern. Neben Gaming ist auch eSports immer stärker im Kommen. Darunter versteht man den sportlichen Wettkampf mit Computerspielen. eSportler werden daher häufig auch als ProGamer bezeichnet, als professionelle Gamer also. Experten gehen davon aus, dass sich der Siegeszug von Gaming und eSports fortsetzen wird. Daraus ergeben sich Anlagechancen. Doch wie davon profitieren? HypoVereinsbank onemarkets bietet Anlegern die Möglichkeit, mit einem HVB Open End Index Zertifikat auf den Global eSports & Gaming Index (Net Return) (EUR) kompakt in bis zu 25 internationale Aktien aus diesem Trendmarkt zu investieren. Weitere Informationen zum Index und zum Zertifikat siehe unten.

Gaming – ein Massenphänomen

Angefangen hat alles mit einem Punkt („Ball“), der auf einen Bildschirm zwischen zwei senkrecht gegenüberliegenden Strichen („Spieler“) hin und her bugsiert werden musste. Das 1972 erschienene „Pong“ der Firma Atari gilt als Urvater aller Computerspiele. Gegenüber den heutigen Games mit ihren immer komplexer und realistischer werdenden Welten mutet „Pong“ geradezu archaisch an. Heute setzen Blockbuster wie „Grand Theft Auto“, „Fifa“ oder „World of Legends“ den Maßstab. Auch sind Computerspiele längst kein Nischenphänomen mehr, für das sich nur junge Menschen begeistern. „Gaming ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen“, heißt es in einer aktuellen Studie des IT-Branchenverbandes Bitkom e. V. Demnach spielen bereits 50 Prozent der Deutschen zumindest hin und wieder Video- oder Computerspiele (Quelle: Bitkom, „Halb Deutschland spielt Video- oder Computerspiele“, 23. August 2021).

Flucht aus der Corona-Tristesse

Einen zusätzlichen Schub erhielt die Branche durch die Corona-Pandemie. „Das Eintauchen in andere Welten, vom Alltag abschalten und gemeinsam mit anderen virtuelle Abenteuer erleben: Gaming hat vielen Menschen durch die von Einschränkungen geprägte Corona-Zeit geholfen“, heißt es in der Bitkom-Studie. Wie der Verband ebenfalls herausgefunden hat, ist nicht nur die Zahl der Spieler deutlich gestiegen, sie spielen auch öfter und länger. Und sie geben mehr Geld für ihr Hobby aus. „Die starke Nachfrage nach Games und entsprechender Hardware setzt sich nach dem besonders hohen Anstieg 2020 auch in diesem Jahr fort“, berichtet Felix Falk, Geschäftsführer des deutschen Branchenverbandes game. So legte in Deutschland der Gesamtumsatz mit Hard- und Software sowie dazugehörigen Online-Diensten im ersten Halbjahr 2021 um 22 Prozent auf 4,62 Milliarden Euro zu. Mit einem Volumen von rund zwei Milliarden Euro entfiel dabei der größte Brocken auf die sogenannten In-Game-Käufe. Darunter versteht man Käufe, die der Spieler innerhalb des Games tätigt, etwa um dessen Funktionen zu erweitern oder um virtuelle Leistungen und Güter zu erwerben.

Die zweitgrößte Position machen die Hardware-Erlöse (Konsolen, Gaming-PCs und Zubehör) aus. Sie legten im ersten Halbjahr um knapp 24 Prozent auf 1,75 Milliarden Euro zu. Noch ein relativ kleiner, dafür aber sehr zukunftsträchtiger Bereich sind die Online-Dienste mit einem Halbjahresumsatz von 378 Millionen Euro. In diese Kategorie fallen Angebote wie Apple Arcade, Google Play Pass oder Game Pass von Microsoft. Kunden bezahlen hier nicht mehr für jedes Spiel gesondert, sondern erhalten gegen eine Monatsgebühr unbegrenzten Zugriff auf ein wechselndes Kontingent von Spielen (Quelle: game, Pressemitteilung vom 23. August 2021).

Geschäfte laufen blendend

Nicht nur in Deutschland sorgt der Gaming-Boom für neue Umsatzrekorde, auch weltweit floriert die Branche. Dazu nur zwei Beispiele: Sony erzielte in dem Ende März 2021 abgeschlossenen Geschäftsjahr vor allem dank der Playstation-Erlöse einen Rekordgewinn von erstmals mehr als einer Billion Yen. Der Game-Entwickler Activision Blizzard (u. a. „World of Warcraft“ und „Call of Duty“) hat aufgrund des blendend laufenden Geschäfts in diesem Jahr bereits zweimal seine Prognosen für 2021 erhöht. Alles in allem dürfte sich das weltweite Marktvolumen in diesem Jahr auf knapp 176 Milliarden US-Dollar belaufen und spätestens bis 2023 die 200-Milliarden-Marke knacken (Quelle: newzoo, „Global Games Market to Generate $175.8 Billion in 2021“, 6. Mai 2021).

Allerdings sind solche Prognosen mit einer gewissen Vorsicht zu genießen. So hat vor Kurzem China die Spielzeit für Jugendliche auf drei Stunden pro Woche begrenzt. Damit soll der Spielsucht vorgebeugt werden. Andere asiatische Länder könnten Chinas Beispiel folgen (Quelle: manager-magazin.de, Bericht vom 1. September 2021). Darüberhinaus könnten auch Eltern in Westeuropa und den USA den Kindern via entsprechender Apps die Spielzeit deutlich kürzen. In den zurückliegenden Monaten wurden die Coronamaßnahmen vielerorts zurückgefahren sowie Sport- und Freizeitaktivitäten weitgehend erlaubt. Dies dämpft die Lust auf Konsolenspiele.

Kompakte Indexanlage

Angesichts des erwarteten Marktwachstums sind Aktien aus den Bereichen Gaming und eSports auch für Anleger ein interessantes Thema. Doch in welche Titel investieren? Viele Aktien haben in den zurückliegenden Monaten von der starken Nachfrage in der Coronaphase profitiert und sind teilweise ambitioniert bewertet. Wem die Suche nach einzelnen Aktien zu aufwendig oder das Risiko von Direktinvestments in einzelne Titel zu groß ist, kann mit einem HVB Open End Index Zertifikat an der Wertentwicklung des Sektors teilnehmen. Basiswert ist der Global eSports & Gaming Index (Net Return) (EUR). Er bildet eins zu eins die Wertentwicklung der Aktien von bis zu 25 Unternehmen ab, die unter anderem in der Entwicklung oder Vermarktung von Videospielen tätig sind, Konsolen und Zubehör anbieten oder eSports-Veranstaltungen organisieren. Mehr zum Index im Kasten unten. Zu beachten ist, dass das Zertifikat nicht nur eine positive, sondern auch eine negative Wertentwicklung des Index eins zu eins nachvollzieht. Zudem handelt es sich bei dem Zertifikat um eine Schuldverschreibung der UniCredit Bank AG. Im Fall einer Insolvenz des Emittenten, das heißt Überschuldung oder Zahlungsunfähigkeit, kann es zu Verlusten bis hin zum Totalverlust kommen.

>> Weitere Informationen zum Produkt unter: DE000HX28ET5/HVB8EG

Global eSports & Gaming Index (Net Return) (EUR)

Der Global eSports & Gaming Index (Net Return) (EUR) bildet die Wertentwicklung der Aktien von bis zu 25 Unternehmen ab, die in der Entwicklung und/oder Vermarktung von Video- oder Onlinespielen tätig sind, eSports-Veranstaltungen organisieren und/oder Infrastruktur für diese bereitstellen und Technologien im Bereich der Augmented & Virtual Reality entwickeln. Die Auswahl der Titel erfolgt nach einem eindeutig quantifizierbaren Regelwerk. Das Referenzwert-Komitee der ICF Bank ist für die Überwachung und die Ausübung der regelkonformen Umsetzung verantwortlich. Zum Startzeitpunkt und bei jeder ordentlichen Anpassung (halbjährlich) werden alle Referenzwertmitglieder gleichgewichtet. Nettodividenden von Indexmitgliedern werden im Index berücksichtigt.

Indexzusammensetzung*

Activision Blizzard Inc. (eSport), Advanced Micro Devices Inc. (Hardware), BANDAI NAMCO Holdings Inc. (Gaming), Cineplex Inc. (eSport), Electronic Arts Inc. (Gaming), Facebook Inc. VR (Virtual Reality), Hasbro Inc. (Gaming), Konami Holdings Corp. (Gaming), Microsoft Corp. (Hardware), Netflix Inc. (Gaming), NEXON Co. Ltd. (Gaming), Nintendo Co. Ltd. (Hardware), NVIDIA Corp. (Hardware), PTC Inc. VR (Virtual Reality), Roblox Corp. (Gaming), SEGA SAMMY Hold. Corp. (Hardware), Snap Inc. VR (Virtual Reality), Sony Corp. (Hardware), Take-Two Interactive Softw. Inc. (Gaming), Unity Software Inc. (Gaming), Vuzix Corp. VR (Virtual Reality), Zynga Inc. (Gaming)


* Die Indexzusammensetzung ist vorläufig. Sie kann sich bis zum Emissionszeitpunkt des Zertifikats noch ändern.

HVB Open End Index Zertifikat

Basiswert Global eSports & Gaming Index (Net Return) (EUR)
ISIN/WKN DE000HVB8EG5/HVB8EG
Teilhabefaktor 100 %
Emissionstag 23.11.2021
Rückzahlungstermin Open End*
Indexgebühr p. a. 1,30 %
Emissionspreis EUR 101,50**
Zeichnungsfrist bis 18.11.2021 (14 Uhr)***

* Der Emittent, die UniCredit Bank AG, ist berechtigt, das Zertifikat ordentlich zu kündigen und zum jeweiligen Rückzahlungsbetrag zurückzuzahlen.
** inklusive Ausgabeaufschlag
*** vorbehaltlich einer vorzeitigen Schließung
Information zur Funktionsweise des Produkts
Stand: 04.10.2021

Faszinierende Zahlen aus der Welt des Gamings und eSports:

2,9 Milliarden Gamerinnen und Gamer

  • Die Marktforschungsgesellschaft newzoo prognostiziert, dass die weltweite Zahl der Gamer bis Ende 2021 auf 2,9 Milliarden Menschen ansteigen wird.

10 Stunden pro Woche

  • Laut einer Bitkom-Umfrage lag die wöchentliche Spielzeit der Gamerinnen und Gamer in Deutschland vor Corona im Schnitt bei 5 Stunden. Seit Beginn der
  • Pandemie hat sich dieser Wert auf 10 Stunden verdoppelt.( Quelle: Bitkom e.V., Präsentation: „Die Gaming-Trends 2021“, 23. August 2021)

6 von 10 Spielerinnen und Spieler

  • 6 von 10 der deutschen Gamer­innen und Gamer ab 16 Jahren stimmen der Aussage zu, dass ihnen während der Corona-Pandemie ohne Video- oder Computerspiele „die Decke auf den Kopf gefallen wäre“. Das ist ein deutlicher Anstieg im Vergleich zum Vorjahr, als sich lediglich 49 Prozent entsprechend äußerten.

24,4% Wachstum

  • Die Marktforschungsgesellschaft Grand View Research geht davon aus, dass das globale Marktvolumen von eSports von 2020 bis 202z durchschnittlich um 24,4 Prozent pro Jahr zulegen wird. Quelle: Grand View Research, Studie: „Esports Market Size, Share & Trends Analysis Report”, Juni 2020

23 Millionen Zuschauer

  • Die „League of Legends World Championship“ gehört zu den populärsten eSports-Events der Welt. Die letztjährige Weltmeisterschaft in Schanghai verfolgten laut dem Veranstalter mehr als 23 Millionen Zuschauer. Übertragen wurde das Turnier in 16 Sprachen auf 21 Plattformen. Gewonnen hat die Championship das südkoreanische Team „DAMWON Gaming“. Zu den Sponsoren der „League of Legends“-Events gehört übrigens auch der deutsche Autohersteller Mercedes-Benz. (Quelle: lolesports.com, Internetmitteilung: „Die WM 2020 in Zahlen“, 9. Dezember 2020)

Noch Spaß oder schon Sucht

  • Für die meisten Nutzer ist Gaming einfach ein Hobby, das Spaß macht. Doch für manche entwickeln sich Computerspiele zur Sucht. Weil es häufig gar nicht so einfach einzuschätzen ist, ob der persönliche Umgang mit Computerspielen problematisch oder gar pathologisch, also krankhaft, ist, haben Experten des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) einen Online-Fragebogen entwickelt. Dieser anonyme Fragebogen, der auf den aktuellen Kriterien für „Gamingsucht“ basiert, liefert dem Teilnehmer in sehr kurzer Zeit erste Anhaltspunkte, ob sein Umgang mit Gaming schon problematische oder krankhafte Züge aufweist. Der Fragebogen kann abgerufen werden unter: computersuchthilfe.info/fragebogen

Dies ist eine Werbemitteilung. Bitte beachten Sie die wichtigen Hinweise und den Haftungsausschluss. (http://blog.onemarkets.de/wichtige-hinweise-haftungsausschluss/)

Dieser Beitrag erschien zuerst im onemarkets Magazin (HypoVereinsbank - UniCredit Bank AG)


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Richard Pfadenhauer interessiert sich schon seit über 20 Jahren für das Thema Börse. Dabei war er über 12 Jahre als Wirtschaftsredakteur für den Finanzen Verlag tätig. Nach zwei Jahren als Redakteur bei der Spezialpublikation für Hebelprodukte, Finanzen und Optionsscheine wechselte er zunächst zum Derivatebereich des Magazins Euro am Sonntag und später verantwortete der DVFA-Analyst den Bereich der strukturierten Hebel- und Anlageprodukte beim Anlegermagazin €URO. Seit Oktober 2010 ist er bei der HypoVereinsbank Experte für Hebelprodukte und als Chefredakteur für das onemarkets Kundenmagazin sowie den onemarkets Blog verantwortlich.
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